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在Wolfire游戏中,我们的使命是通过挑战传统智慧,分享我们学到的,并探索游戏对世界的积极影响,推动视频游戏行业向前发展。


我们已经完成了工作,过度增长,并正在开发一个新的秘密项目!

过度增长地图果酱结果 (2019年7月)

发布回复! August 19th, 2019 by Jessica Morris

每隔几个月,我们才华横溢的 modding 社区都会组织一个"过度增长"地图,目标是在短短十天内创建一个主题地图!七月的主题是"音乐",有一些超级创意的条目,我们很高兴向您展示。

第一张地图是,在这张地图上,你会跟随索恩和麻雀踏上他们从"大寒"拯救世界的悲惨旅程。

排在第二位的是《杰斯特,在那里,你将控制一个疯狂的小丑,因为他对监禁他的国王进行报复。

排名第三的是《音乐石》,它遵循了罗恩的冒险经历,他收集了所有四块神秘的音乐石。

并列第三的是,一个短暂和超现实的下降到怪异和美妙的。

最后,我们有特罗洛洛,这是学习同名热门歌曲歌词的最佳方式。

Here are the voting results: Voting results pie chart

感谢所有参与的人!如果您想参加下一个地图果酱,或只是保持最新的所有事情Wolfire,请加入我们的官方Discord服务器

过度增长 1.4 - 德里卡的故事和调整改进

发布回复! August 1st, 2019 by David Rosen

我们在一月份发布了1.4的超增长更新!我们没有在这里发布它,因为我们有麻烦的博客系统,并太专注于我们的新游戏工作。它终于修复了,虽然,作为准备我们的新网站过程中的一个步骤!很抱歉花了这么长时间

下面是过度增长 1.4 更新视频:

在此更新中,我们添加了一个新的故事模式活动:Drika 的故事,以及一些改进。

编辑器的生成器菜单已清理了相当多。许多新项目已添加到生成器菜单(超过 200!),旧项目已清理。

现在,编辑器中也公开了大多数隐藏的字符参数,因此更容易找到并记住如何使用。

此外,还添加了一堆其他错误修复和其他小型 mod 相关功能。

感谢Wolfire社区(尤其是官方Discord Server)的所有游戏测试和错误报告,他们一直在做。没有你,这个1.4版本就不会发生!

更改日志:

以下是 1.4 版本中的顶级更改。此处列出的点只是所有更改的摘要。您可以在此处找到完整的更改日志

新德里卡的故事模式:

  • 新故事模式内容在Therium 2宇宙
  • Drika 的故事的 mod 版本的大幅改进版本(因此,如果您玩过 Mod,则值得再玩一次)
  • 很多新的对话和层次
  • 图形更新(尤其是草原),以及更多字符交互

编辑 器:

  • 在字符上公开大多数隐藏的参数,因此可以在编辑器 UI 中轻松找到它们
  • 使AI害怕机制完全可自定义通过编辑器参数。现在可以使兔子不逃狼,使非狼吓唬其他物种,等等。
  • 添加参数,使特定字符在运行状况低于指定值时逃回
  • 清理生成器项,将所有工作项添加到级别中使用的生成器

模调:

  • 许多错误修复。有关详细信息,请参阅完整的更改日志(上面的链接)
  • 许多新的脚本 API
  • 对编辑器的几个小改进

If you find any bugs, please email a full description along with your system specs to [电子邮件[#160;受保护]

要下载更新,请使用 Steam 或登录到 Humble捆绑包帐户

一如既往的感谢大家的支持。见你们在不和谐

过度增长 1.3 - 控制器和语言支持

14 评论 July 3rd, 2018 by Merlyn Morgan-Graham

"过度增长"的 1.3 更新现已提供。这将是目前过度增长的最终更新,我们将暂停游戏的开发。


Be sure to 看着它在高清!

在此更新中,我们添加了更好的控制器支持和对语言模组的支持。

控制器现在在菜单中工作,可以在游戏内反弹,而不必手动编辑配置文件。在使用本地多人游戏或分屏支持时,您还可以重新绑定每个玩家的控件。

为了展示新的语言本地化支持,我们添加了一个 Mod,它使用 Google 翻译添加对几种不同的语言的支持。

我们还进行了许多错误修复,一些性能优化,以及对编辑器和mod脚本的一系列改进。

我们向热点添加了许多现代功能,这应该允许 modder 使 mod 定工具更易于使用。热点现在支持通过编辑器链接,并支持自定义 GUI。

下面是 1.3 版本中所有更改的摘要。您可以在本文档中找到完整的更改日志

游戏

  • 默认情况下添加步行并将其绑定到左控件
  • AI 增加了一点攻击性,而他们是组长

输入

  • 能够使用游戏控制器浏览主菜单和暂停菜单
  • 增加了在游戏中重新绑定游戏控制器输入的能力
  • 添加了每个控制器的重新绑定支持
  • 改进了教程中的密钥绑定和控制器绑定文本
  • "控制器"设置菜单在拔下或插入游戏板时出现/消失

定位

  • 增加了一个"火机翻译"模组。包含翻译的例子 - 没有质量的承诺!
  • 在游戏中添加设置以选择当前语言
  • 通过语言标记中的 mod.xml 定义任意语言成为可能
  • 将现有的过度增长、Lugaru 和 Therium 2 对话移动到单独的文件中,使其更易于本地化

性能

  • 在设置菜单中添加复选框,以快速启用/禁用帧速率显示(无需启用调试 UI)
  • 在实际不可见的级别上关闭全质量阴影(性能更好)

编辑 器

  • 添加了快速项目加载程序 UI(CTRL = L)。点击该菜单中的 CTRL = [数字] 以快速选取项目
  • 添加了添加与热点和热点的连接以及启动热点自定义编辑器(如果它们是为其构建)的能力
  • 删除字符还会删除附加对象(但不是清单)
  • 增加了在对象检查器中连接和断开对象的能力
  • 从对象检查器打开对话编辑器的按钮
  • 将碰撞绘制可视化移动到"查看"菜单

过度增长的故事

  • 过度生长的故事 » 峡谷伏击:在第一波中删除了4个敌人之一

2 层

  • 2 故事 + e/a (Collinpeak): 改进的导航跳转节点放置

错误修复

  • 在旧 AMD GPU 上启动游戏时尝试修复崩溃
  • 将"无法打开 GameController"错误更改为日志消息而不是对话框
  • 修复了在尝试启动游戏时崩溃(如果游戏设置为现在拔出的监视器)

这些只是此更新中的一些更改;您可以在此处找到完整的更改日志

如果您发现任何错误,请将完整说明连同系统规格通过电子邮件发送至[电子邮件]#160保护]

一如既往的感谢大家的支持!见你们在Discord论坛

如果您喜欢此视频,请务必订阅我们的 YouTube 频道

如果您想查看有关过度增长的实时新闻,您可以在 Twitter 上通过@wolfire关注我们。

此外,随时支持我们购买过度增长

沃尔火的新增功能 - 5月初

11 评论 May 9th, 2018 by Merlyn Morgan-Graham

莫林在这里。我是Wolfire的游戏制作人,我自2016年9月以来一直在这里工作。你可能会从Discord中认出我,或者我在各种社交媒体帖子上写一些文章。

沃尔火有什么新鲜点?

沃火的大部分正在开发一个新的游戏。我很想多说一点,但还不能。我们中有几个人还继续致力于使过度增长变得更好。

我们即将发布一个过度增长 1.2.5 修补程序。当使用较旧的 AMD GPU 时,它应该在启动时修复游戏崩溃。

我们还在研究 Overgrowth 1.3 版本,该版本应在几周内发布。此版本的重点将是:

  • 更好的游戏控制器支持(包括菜单导航和控制器重新绑定菜单)
  • 更好的对话本地化支持
  • 几个编辑器和修改改进
  • 几个错误修复

如果您有 Steam 上的游戏,并且想要尽早试用 1.3 修补程序,则可以使用我们不稳定的夜间构建("内部测试")。

要切换到该分支,请打开您的 Steam 库 -> 右键单击"过度增长 -> 属性 -> Betas"选项卡 -> 从"无"切换到"内部测试" -> 按"确定 ->等待下载完成"。

如果您切换到内部测试,请注意,它尚未通过测试。它可能有错误和崩溃,并且可能与脚本较多的mod不兼容。请向[电子邮件]#160保护) 报告该分支中的任何新错误

下面是 1.3 的当前更改日志 -

游戏:

  • 默认情况下添加步行并将其绑定到左控制
  • AI 增加了一点攻击性,而他们是组长
  • AI 的玩家攻击预测现在在重生时被清除
  • AI的"被腿大炮击中"计数现在在重生时被清除
  • 在设置菜单中添加复选框,以快速启用/禁用帧速率显示(无需启用调试 UI)
  • 向帧速率显示添加更多详细信息(最小、最大、平均 FPS 和子 ms 帧时间)

级别更改:

  • 过度生长的故事 -> 峡谷伏击:在第一波中移除了 4 个敌人之一
  • Lugaru 故事 - > 村庄#3: 移动的船长有点,所以他们不坐在地下
  • 馆 2 故事 -> s2/b2: 修复了底面可见的对象

输入:

  • 能够使用游戏控制器浏览主菜单和暂停菜单
  • 主菜单中的键盘(和控制器)导航更频繁地转到预期位置
  • 增加了在游戏中重新绑定游戏控制器输入的能力
  • 添加了每个控制器的重新绑定支持
  • 增加了重新绑定游戏控制器轴灵敏度和死区的能力
  • 添加了鼠标按钮重新绑定支持
  • 改进了教程中的密钥绑定文本
  • 制造自动摄像头不针对非唤醒字符

定位:

  • 将现有的过度增长、Lugaru 和 Therium 2 对话移动到单独的文件中,使其更易于本地化
  • 更好地支持将对话存储在单独的文件中,而不是存储在您的_level.xml 中。
  • 更好地支持从您的_level.xml 内部迁移到单独的对话文件
  • 在游戏中添加设置以选择当前语言
  • 添加了特定于区域设置的文件叠加路径系统,类似于(但独立于)mod定系统

编辑 器:

  • 更改级别现在将静音之前播放的任何歌曲(包括标题屏幕音乐)
  • 添加了快速项目加载程序 UI(CTRL = L)
  • 添加了添加与热点和从热点连接的能力
  • 增加了在对象检查器中连接和断开对象的能力
  • 从对象检查器打开对话编辑器的按钮
  • 在热点的对象检查器中添加了对"启动自定义 GUI"的支持
  • 暂停游戏时停止编辑器更新(避免意外级别更改)
  • 添加了切换选项,以启用/可编辑器仅绘制组周围的框
  • 将碰撞绘制可视化移动到"查看"菜单
  • 在拖动外部窗口边界时,使滑块正常工作
  • 添加了数字板输入对文本输入字段的支持

莫丁:

  • 添加了天使式 API,使热点连接可进行可过滤且可编程控制
  • 将 HasVar 函数添加到热点对象、级别对象、天使脚本中的移动对象
  • 将 Get_Var 函数添加到天使脚本中的热点对象
  • 将查询_函数功能添加到天使脚本中的热点对象
  • 将所有 GUI 函数添加到热点脚本
  • 使 ASCollisions 对象在级别脚本中可用
  • 更新的天使版本到2.32.0
  • 更新亲爱的ImGui到1.53(和更新的天使脚本API)
  • 添加了一个天使脚本函数,用于在将数据/文本写入文件时保留备份文件
  • 向天使脚本添加了新的输入/游戏控制器处理功能
  • 将一些以前缺少的 Dear ImGui 函数添加到天使脚本 ["参数堆栈(当前窗口)"函数}

错误修复:

  • 在旧 AMD GPU 上启动游戏时尝试修复崩溃
  • 将"无法打开 GameController"错误更改为日志消息而不是对话框
  • 修复了对话预览仅工作一次的问题
  • 修复了将对象连接到编辑器中的字符时遇到的问题
  • 修复了无法呼吸的被击倒字符
  • 固定 NPC 未执行空闲头移动
  • 暂停时自动相机设置不再移动摄像机
  • 修复了帧速率高时的数字("浮动")滑块的问题
  • 修复错误在我们的自定义亲爱的 ImGui 文本着色扩展
  • 在无法保存 zip 文件(即 navmesh 或碰撞绘制数据)时添加了更好的错误消息
  • 在资产在加载过程中意外引用自身时添加了更好的错误消息(循环引用)
  • 修复了一些错误,导致天使脚本调试器不更新
  • 修复了天使脚本热重新加载中的一些崩溃
  • 修复了游戏挂起,而不是正确崩溃对某些致命错误 (Windows 和 Linux)
  • 修复了队列删除对象ID 未删除 blob 阴影的问题
  • 在调用 FirePreDraw 时,如果 fire_object_id 为 -1,则修复了潜在的崩溃
  • 制作"未找到歌曲"不是垃圾邮件日志(未将某些热点添加到级别)
  • 使鼠标_事件_时间和最后_控制器_事件_时间脚本变量正确更新
  • 修复了主菜单/暂停菜单 UI 代码中的一些内存泄漏

测试: (likely to be removed from the 1.3 release, and held for further refinement until a future release)

  • 添加了可选的"嗜血"AI特性。默认情况下给狼,但可以给其他物种
  • 更新所有级别与狼调整他们的侵略和参数的"嗜血"特征
  • 增加了设置当前级别地形的能力,从场景图 - > 级别 -> 地形 -> 浏览。在预览模式下启动,在提交地形更改之前,您无法编辑地图或保存更改
  • (仅限测试,不会在任何官方修补程序中)增加了"狼战斗"模运动,只是让你快速发挥通过所有级别与狼在他们

过度成长志愿者管弦乐队后验尸

2 评论 May 3rd, 2018 by Anton Riehl

Overgrowth Arrangement Post-Mortem
Written by Mikko Tarmia and Anton Riehl

介绍

尝试新事物总是很有趣的,所以在Overgrowth的发展过程中,我们有一个想法,让Wolfire的社区为游戏即将推出的配乐专辑贡献他们的音乐天赋。因此,我们开始根据游戏的主调进行安排。我们希望它由几个不同流派的音乐组成,这样我们就可以利用其中大量的乐器和播放器。这个项目的要点是,玩家可以在家里记录自己,并将文件发回给我们。加入乐队的要求非常低 - 你只需要有一个乐器,一些技能来演奏它,任何设备,你可以记录你的表现。

我们花了几个月的时间完成了这个安排的模型(一种用样品制作的软件再现)。由于我们有自己的部分要使用,我们必须计划如何将部分粘在一起,使其听起来像一首大音乐。不知何故,我们得到了它的工作,没有任何问题。

排列结构:

Part 1: “Trailer-esque” (written by Anton)
Part 2: “In the Woods” (written by Mikko)
Part 3: “Rabbit Rock” (written by Mikko)
Part 4: “The Godrabbit” (written by Anton)
Part 5: “Pastorale” (written by Mikko)
Part 6: “Grande Finale” (written by Mikko)

玩家狩猎

由于加入项目的要求很低,我们预计会遇到一些问题。首先,我们有超过200个应用程序,来自世界各地的球员。我们感谢如此巨大的兴趣。这是可以理解的,许多球员离开项目后,意识到他们要么没有时间,录音设备或技能发挥的部分,所以没有"黑名单"或任何人谁没有给我们文件。

第一次运行的狩猎结果收到了相当数量的文件,涵盖了不同部分的许多仪器。然而,这还不够,我们被迫招募更多的球员到这个项目在几个采取。由于我们忙于做其他项目,狩猎进展非常缓慢,需要两年的时间在一起。幸运的是,游戏的开发需要比我们更多的时间,所以我们不急于这个项目。

准备

一旦我们有了潜在球员的名单,我们必须准备比分,这样球员们就可以发挥自己的作用。我们为每个部件和仪器制作了可下载的 zip 包,包括

sheet music for each particular instrument
mp3 file of particular part with click
instructions for playing, recording and sending files

安东使这些软件包在他的服务器上可用,以及一个网站上传文件回给我们(因为Dropbox还不是一件事...洛尔)。

后处理

即使有些镜头以出色的天赋和足够的质量进行比赛,但我们在将大部分材料添加到组合中之前,还有大量的工作要做。我们遇到的问题要么是

tuning problems (notes out of tune, wrong notes...)
timing problems (notes out of tempo, take recorded with wrong tempo...)
bad sound quality
additional noises (instrument noises → bow noises, broken sounds...)
or everything above at the same time

我们希望这种安排听起来尽可能好,所以毫无疑问-我们将使用调谐/计时工具"作弊"。做到这一点的工具之一是塞莱蒙尼旋律。

如前所述,我们也有一些伟大的镜头,根本不需要修复,但大多数镜头在某种程度上有调谐和计时问题。

Mikko:在最后一部分,我必须"增加"弦乐玩家的数量,每次处理两次——一次节奏和时间更准确,一次少一点。这使得字符串部分听起来比它本来要大一些。

音质差通常是由于录制条件或设备不足造成的。将麦克风定位到仪器错误的位置会导致问题,无论您的设备有多好。加上事实,许多录音是用手机麦克风完成的,你有更多的事情要担心。我们不得不使用降噪和均衡工具 A LOT 来节省许多所需费用。也有一些镜头无法救出。

详细零件

第 1 部分:"拖车式"

安东:在我们为这个志愿乐团想出主意之前,我确实写了一个变种,但这似乎是开始安排的好方法,所以我决定为现场演奏者改编。这意味着添加新元素,并尝试简化困难元素。由于我第一次写的时候并没有想到一个合奏,所以我写了很多技巧,比我在正常情况下写的技巧更先进。两个最难得到的权利是取代打开弦谐波,和"风暴鼓"循环在中间。

有一件有趣的事情发生了,我能听到其他人演奏他们的民族长笛,以取代我的。我第一次通过添加活笛子来到"过度增长"号上,所以把工作交给其他人很有趣,并且听到它是如何演变音乐的声波景观的。

第2部分:"在森林中"

Mikko:正如部件的名称所指的,这部分主要是为木风乐器而写的。独奏演奏的是长笛,伴随着所有其他木风乐器以及吉他、钢琴和格洛克森斯皮尔。

部分继续从前一部分的"确定"的音调,然后导致引入一小部分的主旋律之前准备自己到下一部分与钢琴的强大存在。

第 3 部分:"兔子岩"

Mikko:这部分实际上由两个部分组成。它开始与一个快速段与一些小提示的主要曲调呈现由阿尔托萨克斯管,并继续由慢段与两个铅吉他播放更多的游戏的主旋律。

这部分是为一个扩展的摇滚乐队写的。它最初听起来像一种融合的爵士乐,但当电吉他加入时,它变得更加摇滚。我包括一些乐器从前一部分,以结合这些部分,即钢琴和木风。然后是黄铜部分,它给第一段一个不错的优势。

第4部分:"哥比特"

安东:所以...这有点对我来说是一个胆大的,笑。促使人们渴望创作这首管弦乐队曲子的部分原因在于我们当时从歌迷那里得到的互动,这些对话让我想用"教父华尔兹"的风格写点东西。Mikko的主题有正确的元素来安排这首歌的方式,所以这是一个找到正确的方式来安排它的问题。

我冒了很大的风险,在写作的独奏乐器,一些非常暴露和开放的东西。幸运的是,我们的一个小号手成群结队地演奏,并给了我们出色的表现。其余的安排能够利用我们的球员的很多创造力,并真正展示了如何可以让一群人拉出一些有趣的事情。这种安排中的每个玩家都需要最少的工作量,但每个部分都很容易听到。我真的很喜欢结合这一部分的所有轨道!

第 5 部分:"牧师"

Mikko:这个简短的部分更像是一个情绪定调者,而不是其他任何东西,它也以一种好的方式绑定其周围的部分。它根本没有对主旋律的引用,但让旋律休息一会儿,玩别的曲子,感觉并不坏。我想利用这部分的一些"异国情调"乐器,如班卓、手风琴和古乐,给这部分一种民俗乡村氛围。我也试图让一个奥卡里纳球员,但它随后被替换为阿尔托录音机,因为周围没有奥卡里纳斯。

第 6 部分:"大结局"

Mikko:很明显,最后一部分,结局,必须是宏伟的,所以我为交响乐团写的。和宏伟它成为,无论是文件的数量,以及工作量。前一部分以 diminuendo 结尾,因此这部分旨在成长 - 从安静的弦乐开始,直到整个管弦乐队的聚会。而不是像大多数经典交响乐那样大爆炸,我想更安静地结束它,重复一些重要的音符从主题旋律。感觉就像一个舒适的方式来完成配乐。

这部分是一个噩梦的工作,我想分享一些关于它。有这么多的文件,我不得不混合在单独的会话。下面是一个用于帮助演示的图表:

弦和铜器的输出被添加到主会议,其中我也有所有的木风,以及钢琴和少数其他乐器混合。对于这一部分,我使用了一种叫做模拟求和的东西,通过将DAW外的四个独立的仪表组发送到一个求和混合器,并将其输出信号记录回计算机。它混合的信号与常规的内道混合有点不同,并给予一点模拟的温暖。我尝试了两种方法,但我更满意的结果,在这种情况下求和。

最终混合和掌握

安东:一旦Mikko和我分别在我们的所有部分工作,我们为每个部分创建茎。Stems 基本上是轨道的预混合元素,其中您有整体声音拨入,但他们足够灵活,以进行更改,如果某些东西不工作。我从每个部分都拿走了所有的茎,然后不得不安排这些,使流在很长的会话中工作。我希望所有的东西听起来都像被记录在一起,所以我将所有类似的乐器分组到总线,并增加了混响的房间色调,和音乐。然后,我再次混合所有轨道,并平衡了从一个部分到下一个部分的流。像这样的轨道不是那么容易混合!这里是整个干混合会话的组合屏幕截图。请记住,每行颜色代表 1-20 个已混合在一起的玩家。

混合后,我掌握了轨道,连同其余的过度增长音轨,使这将是一个良好的听音量,也调整了EQ多一点,只是为了使整个轨道听起来好,并转换从部分到部分好。

结果

我们惊讶地发现结果听起来多么伟大。这肯定花了我们和我们的球员花了很多时间做到这一点,但在这里,听一听模型版本和"真实的东西":

示例版本:(右键单击并保存保存)
在此处获取 mp3

真正的管弦乐队:(右键单击并保存)
获取 mp3 在此处
获取此处的 wav

我们要感谢每一位球员的贡献和耐心等待听到结果。

如果您是志愿者乐团的成员,我们最近向您发送了一封后续电子邮件,我们希望收到大家的回复。我们知道,自本项目启动以来,有些人已经更改了他们的电子邮件地址,因此,如果您没有收到我们的电子邮件作为后续的一部分,请拨打[电子邮件]#160保护] 联系我们

感谢以下团队组成了"成长"志愿者管弦乐团!

长笛: Adam Gardiner, Joshua Jacobs, Kevin Montgomery, Alex Cho Snyder
奥博斯: Emi, David T.H. Loring, Jesse Perkins
克拉里内茨: Jeff Conary, Stephanie Davis, Anthony Struthers Young
巴斯·克拉里内茨: Sean Baker, Jeff Conary, Rusty McKee
巴松斯: Peter de Castro, Valentin Churavy, Gabor Udvari
阿尔托萨克索电话: Dustin Bell, Dennis Grauel
特纳索克电话: Dustin Bell
法国角: Edward Altherr, Donald Binderim, Keith Downer, Tom Ganter
喇叭: Edward Altherr, Thomas Dickerson, Stefan Hayder, Jacob Jarecki, Oscar Lane, Kevin F McCarthy, Sean Mottram, Gradster One, Landen Raszick, Alex Cho Snyder, Dan Wray
长号: Karoun Kasraie, Peter Osnes, Marton Regoczi, Patrick Rose
欧福尼: Caleb Myszka, Gradster One
图巴: Aaron Jacobs, Vasilii Uchanev
小提琴: Jaron Bautista, Brian Chalif, Eric Chalif, Peter Dixon, Evan Dorsky, Erik Emmons, Santiagoth Escobar, Chelle Fulk, Tom Ganter, Thomas Grimme, Brian Harper, Jay Kim, Dylan Kimsey-Hutchinson, Gage Lawson, Malcolm Moore, Etienne Pemberton-Renaud, Mai Li Pittard, Jackson Spargur, Glen Thompson, Hayden Zahn
维奥拉斯: Lee Anderson, Erik Babuschkin, Chelle Fulk, Jay Kim, Dylan Kimsey-Hutchinson, Jason Kosloski, Mai Li Pittard
大提琴: Rachel Brinkman, Benjamin Jones, Murray Natkie, Gregory Potter, Scott, Jose Pedro Sousa
双巴塞斯: William Sheppard
打击: AiglosCelt, Donald Binderim, Frank Brilhuis, Michael Cousins, Matt Haley, Adam Lerner, Gabe Marino, Miri Miettinen, Murray Natkie, Glen Thompson, Clemens Bernhard Winter Drums: Eetu Orbinski
原声吉他: Ferdia Bridgeman, Louis Fortier, Rolf Lifvergren
四 弦 琴: Ale Ellis, Rebecca Bunny Flower, N M, Christoph Schuber Banjo: Lachlan Kingsford
曼多林斯: Jonas Hedenquist, Gregory Potter, Kalle Turppo, Henry Werrell Electric guitars: Drew Burden, Olli Laine Bass guitars: Fuxter, Phil Gorley
钢琴/竖琴: Galen, Johan Hassel, Reuben Lemer, Betsalel Williamson
手风琴: Brendan Mauro, Sean Mottram, Daniel Tadeuszow, Betsalel Williamson, Clemens Bernhard Winter, Zorba

作曲家: Mikko Tarmia & H. Anton Riehl

由奥拉克提供动力